太子プログラミングクラブ中級第1期・初級第2期(2026年7月)~通信対戦を改造する2~
太子プログラミングクラブは、双方向通信をするプログラムに取り組んでいます。6月は私が作ったシューティングゲームを、自分たちの好みに改造していきます。
初級は、第2期に突入です。
Contents
初級第2期の目標
初級コース第二期の目標は以下の2つです:
- タッチタイピングにもっと慣れよう
- 生成AIをもっと使えるようになろう
パソコンを使う上でのスキルとしてのタッチタイピングは、年齢層により少しおぼつかないところがあります。これを、息をするくらい自然にタッチタイピングができるレベルまで引き上げたいと思います。
第2期は6ヶ月の予定で進めます。この6ヶ月でどこまで伸びるか、丁寧にサポートしていきます。
また、生成AIでもすでに簡単なゲームを作れるようになっています。しかし、もっと自分の思い通りに生成AIを使いこなしたいという欲求が見て取れます。
生成AIを使うにはコツがあって、誰でも何も考えずに使っていれば質の高いものが得られるというわけではありません。どうすれば自分の思い通りのものが出力されるか、そのコツを少しずつ覚えつつ、使いこなしていけるようにしていきたいと考えています。
タイピング練習とアルゴロジックはもちろん継続
目標の通り、タイピング練習は続けていきます。
今はまだ自己流で進めているところがありますが、時間が経つと伸び悩みます。それに自ら気づけるかどうか。また、気づくには時間がかかります。
そして、気づくとどうしても「型」というものが必要になってきます。その型の大切さに自ら自発的に気づけるかどうか、自ら気がついたら圧倒的に上達します。

アルゴロジックは、プログラミングの練習という側面もありつつ、論理的な思考を育てるものでもあります。なんとなく進めるのではなく、「どうすればよいか」に気づいてもらうための訓練でもあります。
同じ成果であれば、手順が少ない方が良いです。
そして最近気づいたのですが、メンバーの中には、その最短手順をひらめきで解いてしまい、再現性がないメンバーがいます。この「再現性」も必要です。再現性がないということは、身についていないということです。一瞬のひらめきで解けたとしても、それは自らの力になっていないということです。ですから、自分の力、血肉になるまで続けていきます。
「なぜ最短手順で解けたのか」。最短手順で解くことよりも、「なぜ」というこちらの方が大変重要です。
生成AIから良い答えを引き出す手順
AI から良い結果を引き出すには、ある程度「型」が必要です。曖昧な問いを立てれば曖昧な答えが返ってきますし、具体的な問いを立てれば具体的な答えが返ってきます。
まずは例題をもとに3つほど取り組んでもらって、そこから自分のテーマに取り組みます。自分のテーマと言っても、ゲームを作っているメンバーが大半です。
そして、実際にできたゲームの一つがこちらです。

どこかで見たことがあるような画面ですが、これはメンバーが独自に作ったゲームです。はっきり言って、私がこれを作れるかどうかはわかりません。よく作っていると思います。
他には1985年のブラウン管に映った甲子園球場の野球中継を再現したメンバーもいます。
それから音ゲー、太鼓の達人やダンスダンスレボリューションのような音ゲーを作ったメンバーもいます。
細部の作り込みはまだまだかもしれません。そこは「お遊び」として、この発想を形にすることを楽しみたいなと思います。
また、AIがその発想を形にしてくれるスピードや精度は、圧倒的にレベルが違うなと感じます。
プログラムを書いてこの程度のものができるようになるというのは、私が学生の頃なら、数年単位の相当な時間を要していました。それが今や、プログラミングを始めて半年、下手すると3ヶ月程度で作れるようになる。本当にめちゃくちゃな時代だなと思います。
中級もタイピングとアルゴロジックから
中級コースもタイピングとアルゴロジックから始めます。
スピードが欲しいところですが、何よりも正確性、精度が欲しいところです。たくさん文字を打つことになりますので、間違えて入力してしまうことがないように、丁寧、正確に打つこと、これを大事にしていきたいと思います。

どんなメンバーであっても、最初にタイピングを教えるときはホームポジションを教えます。ホームポジションに指を置いて、一字打ったら戻るということを、まずは基本動作として身につけてもらいます。
メンバーによっては、私の話を聞かない自己流で通すメンバーもいます。それはそれで、あまり強く言わないようにしています。事あるごとに「型通りにしなさいよ」とは言いますけれども、いくら言ったところで、自分で気づかないと変えないからです。自己流ではダメだということに、自分で気づかないと変わりません。
自分のやり方を強制する、私のいわゆる「型」を強制するとなると、相手もつらいですし、しんどいです。それは当たり前です。自由にしていたものを「型」にはめ込むわけですから、当然、堅苦しさというのは出てきます。
しかし、そこから伸びるものです。「守破離」の「守」の段階を飛び越して、「破」や「離」の段階は来ません。初めから破ったら「型なし」ですから、そもそも上達すらしません。頭打ちになります。登る山を間違えているのです。
まずは型通りに、息苦しさや堅苦しさを乗り越えて、我慢して型通りにやってみる。そこから、それである程度できるようになったところから、自分の技を入れていく。というのが「破離」の段階です。
口で言ってもわからないので、そこまで強くは言いません。やはり長いこと続けていると、成長とともにそういうことに気づくメンバーもいます。この日はそういったメンバーがいましたので、アドバイスをしました。結局、自分で気づかないとダメなのです。
私は別に嘘を教えているわけでもないし、確率的なことを言っているわけでもありません。
「人それぞれやり方があるでしょう」と言われるかもしれませんが、タイピングに限ってはそれはないですね。王道というものがあって、その王道から外れてうまくいった人というのは、よほどの天才か、あるいはその反対かのどちらかです。今まで1,000人以上見てきましたけれども、そのどちらも見たことがありません。
王道を歩む。王道を歩んだ上で、どういう風に伸びていくか。その王道を私は伝えています。
ペアで作り込む
基礎練習が終わった後半は、通信対戦プログラムの修正です。2人1組で進めていきます。
プログラムは寡黙な1人の作業という風に思われるかもしれません。ですが、違います。特に通信プログラムの場合は、相手、つまり接続先の誰かとつながることを意識して、誰かのことをおもんぱかりながら進めないといけません。決して1人でできるものではありません。
誰かと一緒にプログラムをするということ、これも大事なことです。

作りたいものを自由に作るのではなくて、相手と妥協点を見つけながら創造していくという作業が必要です。
妥協と言いましたけれども、これは「さらなる高み」と言い換えることができるかもしれません。自分と相手のコンフォートゾーンから外れた外側に、ひょっとするといいアイデアや、さらなる創造が待っているかもしれません。

想定を超えてきた
中学生メンバーが私の想定を超えてきた実例がこちらです。
わかりにくいかもしれませんけれども、2人のプレイヤーが協力してコンピューターの敵を倒すというゲームです。

題材は、通信対戦という入り口から入ったゲームです。
プレイヤー1とプレイヤー2は相互に敵同士として戦うという想定で作っています。しかし、それを彼らは生成AIの力を借りつつ、「協力して敵を倒すというゲーム」に改造しています。
これも通信を使ったゲームです。なるほどと思いましたし、こういう発想が出てくるのがいいですね!
中級第1期は次回でおしまいです。
次回は、それぞれ見て回りながら、アイデアを盗み、評価させつつ昇華させ、自分で解釈して飲み込んでほしいと思います。そして、その上でどのようなものが出てくるか、全体としてどのようなものが出てくるか、自分たちでどのように作り込んでいくか、楽しみです。
もうすでに「守破離」の「破離」のところまで来ていますので、最後は思いきり自由に想像力を爆発させて作ってくれるのを楽しみにしています。
