相生コンピュータークラブ第3期(2026年6月)~リストの深度化~

2026年第3期は、Python ゲームプログラミング。簡単なクイズゲームを作ります。6月は、GUIで動くプログラムを作ります。

タイピング練習とアルゴロジック

私たちが主宰するクラブは、ゴリゴリのコーディングをさせることで有名です。タイピングが速くて正確だからこそ、楽しくてやりがいのあるプログラミングが可能です。

予定通り喝を入れるために、前回から一番伸びたメンバーに簡単な賞品を出します。光都でやっていたあれですね。みんなと競争するけれども、敵は過去の自分です。

タイピングにもやはりコツがあります。一般的には「ホームポジションに戻る」というのが確かにあるのですが、実はそれだけではありません。

ただ、それは最初に伝えたからといってすぐに理解できるものではなく、上達の過程で徐々に分かってくるものです。したがって、メンバーの成長や上達の度合いを見ながら、適切なタイミングで話をしていかなければなりません。

傍から見ると「タイピングゲームをさせているだけじゃないか」と思われるかもしれませんが、そういうことではありません。タイピングゲームをやるだけなら家でもできるので、家でやって上達すればそれでいいのです。

確かに、勘の良いメンバーはそれだけでも上達するとは思います。しかし、クラブに来るということは、その上達のスピードを飛躍的に伸ばすということです。

  1. 変な癖をつけない
    変な癖をつけると伸び悩みます。
  2. 登る山を間違えない
    登る山を間違えると、登れる標高が決まってしまいます。

例えば、富士山に登りたかったら、まず静岡の方へ行かなければなりません。方向を間違えて、西播磨から北に行ってしまうと、氷ノ山(ひょうのせん)程度までしか登れません。富士山に登ろうと思ったら、東に行かなければならないのです。

この「方向性の指示」というのは、やはり富士山に登ったことがある我々だからこそ言えることです。

アルゴロジックでプログラミング的思考を鍛える

小さい手順を順序だてて実行することで、コンピューターは大きな力を出します。それを、肌感覚で掴むのにちょうどよいのがアルゴロジックです。

ロジカルに考えるということを、ゲームを通して学習します。

私達スタッフは、答えを知っていても答えは教えません。あくまで、答えにたどり着くための道筋を示すだけです。

アルゴロジックの旗を取る方法は、いくつも方法があります。そのうち最短の手順で旗が取れるのが大正解で、最終的にはここを目指します。

  1. まずはクリアできること
  2. 次は最短手順でクリアできること

まずは、この2段階を意識してサポートします。

いくつもの問題があって、初めから順にクリアしていくというのも一つの手です。しかし、別にどの順番で始めてもいいのです。「解けないな」と思ったら、次に進んでも大丈夫。やっぱり得意・不得意がありますから、解きやすい問題や苦手な問題というのが出てきます。

メンバー自身に、自分の力で解いてもらうというのが第一です。どうしても行き詰まってしまったら、その時からヒントを出します。場合によっては、前に解いた問題があるので、その問題をもう一度解いてもらって「それの応用で解けるよ」というのを示すこともあります。

簡単な問題は解けているのに、難しい問題は解けないというのは、難しいものを難しいまま解こうとするから解けないんですね。

したがって、まずは簡単な問題をもう一度解いてもらって、それができたことを確認してから、それらの組み合わせであるということに気づいてもらいます。そうすると解けることが多いです。この解き方に自分で気づくというのが大事だと思います。

プログラムやコンピューターというのは、小さな簡単な手順を膨大に組み合わせてできているものです。それを体感するという点でも、アルゴリズムというのは優れていると考えています。

そして、本編のクラブの前に実施している入門の入門講座で小学2年~小学4年生が驚くほどの成長を見せています。本編のメンバーも頑張っています。

プログラミング入門の入門講座(相生・龍野)

AI時代の“学びの土台”を育てる、完全初心者向け準備講座 AI時代に強い子へ。プログラミングの“その前の力”を丁寧に育てる準備講座です。 本編クラブへのスムーズなステッ…

フローチャートを学習する

プログラムを直感的に理解できるのが、フローチャートです。あまりに直感的に使えるので、今まで特に展開していませんでした。

ですが、今回プログラムコードと合わせて提示することにしました。なんとなくでも、プログラムの流れがわかるようになると期待しています。

なお、フローチャートは中学校以上で必ず出てきます。実践で慣れてしまいましょう!

続いてPythonで書く

フローチャートで、プログラム全体の流れをつかみつつ、コードを書いていきます。

コード自体は短いので、あっという間にできあがり。

スタッフから、詳しいところの話を聞いているのが下の写真です。

スタッフは、実践を積んできたエンジニアです。生きた知恵を教えてもらえます。

さて、次回は今回のプログラムをGUIに仕上げていきます。

GUIプログラミング

コマンドラインで動くプログラムができたら、今度はそれをGUIにしていきます。

GUIのプログラムというのは、いわゆるWindowsなどで普段使い慣れているプログラムのことです。Windowsだけではなく、スマホのAndroidやiPhoneでも、マウスやタッチで動かすプログラムはすべてGUIです。

何が違うかというと、使う側から見て直感的に分かりやすいということです。コマンドラインで操作するプログラムとGUIで動くプログラムでは、得られる結果は変わりません。しかし、GUIの方が直感的に使えるという点で、ユーザーフレンドリーで優れていると言えます。

GUIのプログラムだからといって、特に何も変わりません。GUIでないプログラムを書くときと一緒で、一字一句間違えずに記述していきます。画面を描く設定や手順を上から順に書いていくだけです。

このいわゆる「写経」という練習の意義というのは、プログラムを覚えることではありません。何度もコードを打ち込んでいくことで、プログラム特有の書き方や流れを体感するのが目的です。

「門前の小僧、習わぬ経を読む」ではありませんが、意味がわからずとも何度も繰り返しているうちに、それが自然と身についていくものです。

当然といえば当然の話で、プログラムで使われる英単語や文字というのは独特です。中学生でも習わないような英単語が出てきますし、その短縮形が当たり前のように使われます。慣れてくればなんてことはないのですが、まだ英語を学習していない小学生にとっては、単なる記号の羅列にしか見えていないのだと思います。

それでも良い、というのが写経の考え方です。

写経だけでも1年ぐらい経つと、自分でエラーを解決し始めます

今のメンバーたちがそうで、写経が終わってプログラムを動かし、エラーが出て止まったとき、そのエラーを読みながら自分で間違いを探し始めています。講義形式でエラーの解決方法を教えたわけではありません。何か問題が発生したときに、一緒にエラーを読みながら間違いを探していると、次第に自分でもエラーを解決し始めるようになります。

そして「間違いに気づける」というところまで上達してきました。実際にコードを読んで書いていくまで、あと少しかなというところです。

さて、来月のクラブは...

7月から新しいテーマに取り組みます。自分たちで組み上げたRaspberry Pi Picoの実験基板があるので、これを使ってオンボードのLEDを活用した「反射神経ゲーム」を作っていきます。

ラズベリーパイPicoを動かすのはMicroPythonです。つまり、ここで学習したPythonの知識はそのまま活かせます。電子工作とプログラミングは、しっかりリンクしています

全4回、7月から8月にかけて、うまく形にできればと思います。